BGMI ban kyu hua ?bgmi ban पुरी जानकारी

 

BGMI BAN  पुरी जानकारी

 

BGMI BAN, सरकार ने हाल ही में बैटलग्राउंड मोबाइल इंडिया (बीजीएमआई) को आईटी एक्ट की धारा 69ए के तहत प्रतिबंधित कर दिया था, वही प्रावधान पबजी मोबाइल को प्रतिबंधित करता था। बीजीएमआई पर हाल ही में प्रतिबंध, जो अभी एक साल पहले शुरू किया गया था, ने भारत में ई-स्पोर्ट्स के भविष्य के बारे में सवाल खड़े कर दिए हैं।



अमेरिका और जापान जैसे देशों में बाजार की तुलना में भारतीय ई-स्पोर्ट्स उद्योग विकास के शुरुआती चरण में है। लेकिन विशेषज्ञों के अनुसार, हाल के वर्षों में इस उद्योग में भारी वृद्धि देखी गई है।
ई-स्पोर्ट्स राजस्व आय के मामले में देश चीन, अमेरिका और दक्षिण कोरिया से काफी पीछे है, 16 वें नंबर पर आ रहा है।
यह समझा जाता है कि जहां गेमिंग प्रशंसक अपने कौशल में सुधार करने और अपनी क्षमता का प्रदर्शन करने के लिए लगातार नए तरीकों की तलाश कर रहे हैं, वहीं भारत में ई-स्पोर्ट्स उद्योग में आने वाले वर्षों में बढ़ने की गुंजाइश है।

उन्होंने कहा, "पिछले 5 वर्षों में, ई-स्पोर्ट्स ने दर्शकों के मामले में 200% से अधिक की वृद्धि का अनुभव किया है, साथ ही इसके पुरस्कार पूल जल्द ही भारत में सबसे बड़ी खेल लीग के साथ प्रतिस्पर्धा करने में सक्षम हैं।"
इसी तरह, प्रमुख मोबाइल मनोरंजन कंपनियों में से एक के एवीपी कौशिक कोमंदूर ने भी इस क्षेत्र के बढ़ते विकास चार्ट का उल्लेख किया।
उन्होंने कहा कि 2025 तक, लगभग 85 मिलियन दर्शक होंगे, जो देश में ई-स्पोर्ट्स के लिए शासी निकाय, फेडरेशन ऑफ इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स एसोसिएशन इंडिया (FEAI) का जिक्र करते हुए लगभग 1100 करोड़ की अनुमानित उद्योग आय उत्पन्न करेंगे।
कोमंदूर के अनुसार, “जैसे-जैसे लाइव स्ट्रीम सामग्री की खपत बढ़ रही है, गेमर्स ऐसे लाइव स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म के माध्यम से दर्शकों को लक्षित कर रहे हैं। पिछले 2 वर्षों में ब्रांड्स ने अंतरिक्ष में अपने विज्ञापन खर्च में कम से कम 30% की वृद्धि की है।
"विपणक के लिए, ई-स्पोर्ट्स मिलेनियल और जेनजेड दर्शकों को लक्षित करने के लिए फोकस क्षेत्र है," उन्होंने कहा।

 भारत में एक प्रमुख ई-स्पोर्ट्स टूर्नामेंट प्लेटफॉर्म गेमरजी के सीटीओ वाले पटेल ने HINDIGADGETS.COM को बताया कि वर्तमान में, देश में 430 बिलियन मोबाइल गेमर्स हैं और आने वाले वर्षों में आंकड़े बढ़ने वाले हैं।


उन्होंने कहा: “कोविड -19 महामारी के दौरान, हाई प्रोफाइल खेल आयोजन और आईपीएल, प्रो कबड्डी लीग हॉकी प्रो-लीग खेल, राष्ट्रीय खेल आदि जैसे टूर्नामेंट या तो रद्द कर दिए गए या लंबी अवधि के लिए देरी हो गई। छात्र ऑनलाइन स्कूली शिक्षा में चले गए और इन कारकों ने ई-स्पोर्ट्स उद्योग के लिए बड़े पैमाने पर उभरने का एक जैविक अवसर प्रस्तुत किया क्योंकि हर कोई घर के अंदर था और ऐसी गतिविधियों में शामिल होना चाहता था जहां एक टीम की आवश्यकता हो या न हो।


पटेल ने आगे कहा कि स्मार्टफोन की उपलब्धता, साथ ही भारत में सस्ती और तेज इंटरनेट सेवा अपनाने और उन्नयन ने भी इस वृद्धि में एक प्रमुख भूमिका निभाई है।


हालांकि, Esportslive के आशुतोष ने कहा: “हम जो विकास देख रहे हैं वह बहुत कम टीमों या कंपनियों के साथ केंद्रित है। बाकी पारिस्थितिकी तंत्र में विकास की कोई दृश्यता या संभावना नहीं है। ”

उन्होंने समझाया कि कुछ विशिष्ट टीमें हैं जो पूरे देश में प्रसिद्ध हैं और उन्हें हर टूर्नामेंट में खेलने के लिए कहा जाता है। हालांकि, होनहार टीमों को बड़े मंच पर प्रदर्शन करने के पर्याप्त अवसर नहीं दिए जाते हैं।


उन्होंने कहा, "मेरी राय में, अगर भारत बड़े मंच पर अच्छा प्रदर्शन करना चाहता है तो खिलाड़ियों को मौका मिलना चाहिए।"

BGMI BAN


आशुतोष ने प्रतिबंध को "हर BGMI गेमर और ई-स्पोर्ट्स कंपनी के लिए एक बुरा सपना" कहा।

उन्होंने कहा: "बीजीएमआई के लिए खिलाड़ी, कंपनियां और स्ट्रीमर सभी जा रहे हैं और अचानक खेल बंद हो गया है। यह इच्छुक ई-स्पोर्ट्स एथलीटों, आयोजकों आदि का मनोबल तोड़ता है।"

आशुतोष का मानना ​​है कि ई-स्पोर्ट्स को एक संभावित करियर विकल्प के रूप में देखने वालों के लिए इस प्रकार का निषेध एक महत्वपूर्ण निराशा हो सकती है।

प्रभाव की व्याख्या करते हुए उन्होंने कहा कि 17 से 24 वर्ष की उम्र के बीच एक महत्वाकांक्षी युवा प्रतिभा के लिए जो ई-स्पोर्ट्स में अपना नाम बनाना चाहता है, पहला कदम अपने माता-पिता को ई-स्पोर्ट्स को करियर के रूप में आगे बढ़ाने की अनुमति देने के लिए राजी करना है। .
लेकिन, आशुतोष के अनुसार, बीजीएमआई जैसे अचानक प्रतिबंध इन युवाओं को असुरक्षित बना देते हैं और उनके लिए इस क्षेत्र में करियर चुनना कठिन बना देते हैं।

उद्योग के दृष्टिकोण से, पटेल और कोमांदूर दोनों ने इस प्रतिबंध के नकारात्मक प्रभाव पर प्रकाश डाला।

पटेल ने कहा: "चूंकि हम भारत में ई-स्पोर्ट्स विकास में एक महत्वपूर्ण मोड़ पर हैं, लोकप्रिय खेलों पर प्रतिबंध लगाने से दर्शकों और खिलाड़ी आधार के मामले में भारतीय ई-स्पोर्ट्स पारिस्थितिकी तंत्र पर प्रतिकूल प्रभाव पड़ सकता है।"

कोमांदूर के अनुसार, उद्योग का मानना ​​है कि इसका उन सभी हितधारकों पर बहुत बड़ा प्रभाव पड़ेगा, जिन्होंने इन खेलों पर व्यापक रूप से भरोसा किया है।

उन्होंने कहा: "इस तरह के अचानक प्रतिबंध फंडिंग भावनाओं को प्रभावित कर सकते हैं। प्रतिबंध का मतलब यह भी होगा कि प्रायोजन की मात्रा कम हो सकती है और पुरस्कार पूल में उल्लेखनीय कमी आ सकती है। ”

उन्होंने कहा, "जब पबजी पर प्रतिबंध लगा दिया गया था तो दर्शकों की संख्या में 70% की गिरावट आई थी क्योंकि उस समय कोई अन्य गेम नहीं था जिसमें समान आकर्षण या लोकप्रियता थी।"

हालांकि, हाउस ऑफ गेमिंग के परियानी ने कहा: "बीजीएमआई भारत में सबसे बड़ा ई-स्पोर्ट था और इसका प्रतिबंध गेमिंग उद्योग के विकास को बाधित करेगा। लेकिन हमें अधिकारियों द्वारा आगे की घोषणा के लिए इंतजार करना होगा कि क्या खेल जल्द ही वापस आ जाएगा या उम्मीद करनी होगी कि कुछ अन्य खेल बीजीएमआई के जूते में भर जाएंगे।

एक अन्य उद्योग के अंदरूनी सूत्र, कुलदीप लाठेर, विलेगर एस्पोर्ट्स के संस्थापक और सीईओ, ने कहा कि प्रतिबंध के सामाजिक आर्थिक परिणाम होने की संभावना है, और अधिकारियों को यह समझना चाहिए कि किसी भी मुद्दे या समस्या को हल करने के लिए केवल खेलों को प्रतिबंधित करना सबसे अच्छा तरीका नहीं है।

"यह प्रतिबंध भेष में एक आशीर्वाद के रूप में सामने आ सकता है और हितधारकों को उन वर्गों का पता लगाने के लिए प्रोत्साहित कर सकता है जिन्हें देश में गेमिंग कंपनियों और डेवलपर्स द्वारा लंबे समय से अनदेखा किया गया है," उन्होंने कहा और कहा कि इससे भारत का व्यापक विकास हो सकता है। ई-स्पोर्ट्स, इस क्षेत्र को भविष्य में उत्कृष्ट विकास दर दिखाने की अनुमति देता है।
उन्होंने कहा, "एक टूर्नामेंट मंच होने के नाते, हम सुनिश्चित करते हैं कि एक खेल पर हमारी निर्भरता बहुत अधिक न हो और इसलिए इस तरह की स्थितियां हमारे टूर्नामेंट व्यवसाय पर बड़ा प्रभाव नहीं छोड़ती हैं," उन्होंने कहा।


FUTURE OF E-SPORTS


पटेल का मानना ​​है कि ऑनलाइन गेमिंग, विशेष रूप से ई-स्पोर्ट्स का भविष्य उज्ज्वल प्रतीत होता है।

"जैसे-जैसे ई-स्पोर्ट्स बढ़ता जा रहा है और निवेशकों और गेमर्स से समर्थन प्राप्त कर रहा है, अन्य हितधारक भी भारत को वैश्विक ई-स्पोर्ट्स हब बनाने के वादे में शामिल होंगे क्योंकि प्रतिभा, गेम डिजाइन करने और शौकिया गेमर्स को पेशेवरों में प्रशिक्षण देने के मामले में, ई-स्पोर्ट्स गेमिंग कंपनियां सभी प्रमुख बाधाओं को पूरा करने के लिए काम कर रही हैं और हमें विश्वास है कि अगले कुछ वर्षों में उद्योग में भारी वृद्धि होगी।
लेकिन पटेल के अनुसार, उद्योग को नियंत्रित करने वाले एक नियामक संगठन की कमी, जीएसटी अनुपालन, और अन्य के बारे में अभी भी एक अंतर्निहित चिंता है।

इसके अतिरिक्त, हाउस ऑफ गेमिंग के परियानी ने ई-स्पोर्ट्स से संबंधित नियमों और विनियमों के संदर्भ में स्पष्टता की कमी को नोट किया है और कहा है कि अस्पष्ट नियम विभिन्न प्रकार की चिंताओं जैसे कि असामयिक प्रतिबंध और कर मुद्दों के लिए खेल का प्राथमिक कारण हैं।

उनका मानना ​​​​है: "स्पष्ट नियम स्थापित करने से भारत में ई-स्पोर्ट्स के विकास को गति मिलेगी।"

समय की आवश्यकता पर प्रकाश डालते हुए, कोमांदूर ने कहा: "सरकार को उचित दिशा-निर्देश निर्धारित करने की आवश्यकता है कि उद्योग के पैर की अंगुली डेवलपर्स को उन सीमाओं का स्पष्ट विचार प्राप्त करने की अनुमति देती है, जिनका उन्हें गेम बनाते समय पालन करना चाहिए, जिससे अचानक जोखिम कम हो सके। प्रतिबंध और बाद में गेमिंग उद्योग पर नकारात्मक प्रभाव। ”
इसी तरह के सुझावों की प्रतिध्वनि करते हुए, Esportslive के आशुतोष ने कहा कि देश में ई-स्पोर्ट्स क्षेत्र में खेलों के संचालन के लिए सरकार द्वारा प्रदान किए गए स्थिर दिशानिर्देशों की आवश्यकता है।

हालांकि, वह इस उद्योग की क्षमता में भी विश्वास करते हैं और दर्शकों का लाभ उठाने के लिए ई-स्पोर्ट्स टूर्नामेंट में बड़े ब्रांडों से अधिक भागीदारी देखने की उम्मीद करते हैं।

"हम एक विशाल ई-स्पोर्ट्स प्रतिभा बना सकते हैं जो अंतर्राष्ट्रीय मंच पर प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं," उन्होंने कहा कि "सुरक्षित गेमिंग प्रथाओं को विकसित करने की आवश्यकता है और खिलाड़ियों को मानसिक फिटनेस में भी प्रशिक्षित करने की आवश्यकता है"।

आशुतोष के अनुसार, माना जाता है कि ई-स्पोर्ट्स का एनएफटी और वेब3 पर भी प्रभाव पड़ता है, लेकिन इसे कैसे एकीकृत किया जाएगा यह अभी भी अज्ञात है।

विलेजर एस्पोर्ट्स के लाथेर ने कहा कि ई-स्पोर्ट्स बाजार 2022 और 2027 के बीच 22.13% की सीएजीआर से बढ़ने की उम्मीद है, लेकिन अपनी पूरी क्षमता तक पहुंचने से पहले इसे कुछ विशिष्ट बाधाओं का सामना करना पड़ेगा।

नियामक चिंताओं के साथ-साथ उन्होंने इस बात पर भी प्रकाश डाला कि विकास व्यय काफी अधिक है, और प्रतिभा को बनाए रखना भी ई-स्पोर्ट्स संगठनों के लिए एक कठिन समस्या साबित हो रही है।

सैमसंग ने गैलेक्सी F22 बजट स्मार्टफोन की कीमत घटाई: यहां जानिए अब इसकी कीमत कितनी है













सैमसंग ने पिछले साल लॉन्च हुए अपने सैमसंग गैलेक्सी F22 स्मार्टफोन की कीमतों में कटौती की है। सैमसंग गैलेक्सी F22 दो वेरिएंट में आता है, और दोनों वेरिएंट को भारत में 2,000 रुपये की कीमत में कटौती मिली है। यहां बताया गया है कि अब इसकी लागत कितनी है:

सैमसंग गैलेक्सी F22 की कीमत स्मार्टफोन के बेस 4GB रैम + 64GB स्टोरेज वैरिएंट के लिए 12,499 रुपये है, और भारत में 6GB RAM + 128GB स्टोरेज वैरिएंट की कीमत 14,499 रुपये है। कीमत में कटौती के साथ, बेस वेरिएंट की कीमत अब भारत में 10,499 रुपये है, और 6GB रैम + 128GB स्टोरेज वेरिएंट की कीमत देश में 12,499 रुपये है। सैमसंग गैलेक्सी F22 दो कलर ऑप्शन- डेनिम ब्लैक और डेनिम ब्लू में आता है। स्मार्टफोन सैमसंग के आधिकारिक ऑनलाइन स्टोर और फ्लिपकार्ट पर बिक्री के लिए उपलब्ध है। आईसीआईसीआई बैंक के ग्राहक सैमसंग गैलेक्सी एफ22 . पर 1,000 रुपये की छूट का और लाभ उठा सकते हैं

सैमसंग गैलेक्सी F22 90Hz रिफ्रेश रेट के साथ 6.4-इंच HD+ सुपर AMOLED डिस्प्ले के साथ आता है। स्मार्टफोन MediaTek Helio G80 चिपसेट द्वारा संचालित है जिसमें 6GB तक रैम और 128GB तक की इंटरनल स्टोरेज है। सैमसंग गैलेक्सी F22 में 6,000mAh की बड़ी बैटरी है जिसे 15W फास्ट चार्जिंग के साथ जोड़ा गया है।

सैमसंग गैलेक्सी F22 एक क्वाड रियर कैमरा सेटअप के साथ आता है जिसमें प्राथमिक 48-मेगापिक्सल का ISOCELL सेंसर, 8-मेगापिक्सल का अल्ट्रा-वाइड एंगल लेंस, 2-मेगापिक्सल का डेप्थ सेंसर और 2-मेगापिक्सल का मैक्रो लेंस शामिल है। सामने, सैमसंग गैलेक्सी F22 में 13-मेगापिक्सल का सेल्फी स्नैपर है.

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